shader学习摘要(五)透明度测试
·
为什么渲染顺序很重要
我们在unity中的渲染顺序是视野方向从后往前渲染,如果采取从前往后渲染,前方遮挡物如果为不透明物体,则视野中会出现不透明物体在透明物体前面的假象,如果物体为半透明物体,则会出现渲染颜色的混合结果完全反过来,同样会出现后方物体在前方的假象。
unity渲染队列
在unity中,索引号越小的越先渲染,括号内为数值。
Background(1000)>Geometry(2000)>AlphaTest(2450)>Transparent(3000)>Overlay(4000)
透明度测试在AlphaTest队列内渲染即在所有不透明物体渲染之后进行统一渲染以更高效
透明度测试与透明度混合
透明度测试其实无法得到真正的半透明效果,但是可以让一部分物体被剔除
代码
解释:我们在代码中的Tags标签中我们需要把Queue标签设置为AlphaTest。
在unity中使用内置函数clip()丢掉像素小于0的像素点,利用这个效果,美术调节滑杆cutoff或程序调节变量cutoff可以实现遮挡剔除。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度测试,判断参数,如果texColor.a - _Cutoff<0则被剔除
clip (texColor.a - _Cutoff);
// Equal to
// if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) {
// discard;
// }
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
下面是进行遮挡剔除的图片与其对应的设置的不同Alpha Cutoff值
另一个数值Render Queue=2450即标签AlphaTest确定的,可以后期条件,影响渲染的先后顺序








总结
我们在遮挡剔除后可以看到后面的背景,因为unity是从后往前渲染(括号指Render Queue值),Background(1000)最先被渲染,而方块被遮挡剔除,所以可以认为呈现了透明效果,视野穿透了方块,看到了Background和Geometry(2000)
更多推荐
所有评论(0)