【设计模式】命令模式
一、介绍
1)命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
2)命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3)在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作4)通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
二、智能家电项目
Command
package com.swust.pattern.行为型.命令模式;
/**
* @Author hqf
* @Date Created in 2022/10/1 22:02
* @Description 命令接口
*/
public interface Command {
void execute(); // 执行操作
void undo(); // 撤销操作
}
class LightOffCommand implements Command{
// 聚合LightReceiver
LightReceiver lightReceiver;
public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
lightReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
}
}
class LightOnCommand implements Command{
// 聚合LightReceiver
LightReceiver lightReceiver;
public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
}
}
class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
LightReceiver
package com.swust.pattern.行为型.命令模式;
/**
* @Author hqf
* @Date Created in 2022/10/1 22:04
* @Description
*/
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了...");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了...");
}
}
RemoteController
package com.swust.pattern.行为型.命令模式;
/**
* @Author hqf
* @Date Created in 2022/10/1 22:11
* @Description 遥控器
*/
public class RemoteController {
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
Command undoCommand;
// 按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
undoCommand = new NoCommand();
// 初始化5个电器的控制
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给按钮设置命令
public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开的按钮
public void onButtonWasPushed(int no){
onCommands[no].execute();
// 记录这次操作用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下关闭按钮
public void offButtonWasPushed(int no){
offCommands[no].execute();
// 记录这次操作用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed(int no){
undoCommand.execute();
}
}
Client
package com.swust.pattern.行为型.命令模式;
/**
* @Author hqf
* @Date Created in 2022/10/1 22:08
* @Description 客户端类
* 使用命令模式,完成通过遥控器对电灯的操作
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 初始化
RemoteController remoteController = init();
// 打开电灯
remoteController.onButtonWasPushed(0);
// 关闭电灯
remoteController.offButtonWasPushed(0);
// 撤销操作
remoteController.undoButtonWasPushed(0);
}
// 遥控器初始化
private static RemoteController init(){
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 给遥控器设置相关命令
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand); // 控制电灯
// 控制其他电器的命令
// ......
return remoteController;
}
}
执行结果
电灯打开了...
电灯关闭了...
电灯关闭了...
三、注意事项
1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
3)容易实现对请求的撤销和重做
4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
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