Niagara-初识粒子系统
目录
2.1 spawn burst Instantaneous:立即爆炸生成
2.2 Spawn Per Unit (单位时间/空间生成)
4、Particle Update 粒子更新(子弹飞行过程)

在游戏与实时可视化的世界里,粒子效果是赋予画面生命力与氛围感的魔法 —— 从技能释放时的炫光炸裂、场景中飘落的漫天飞雪,到角色移动时的烟尘轨迹、水面泛起的层层涟漪,这些细腻又震撼的视觉表现,大多离不开粒子系统的加持。而在当下的游戏开发生态中,Niagara 粒子系统早已成为 Unreal Engine(UE)生态里的核心视觉工具,凭借其高灵活性、强性能、深度可定制化的特性,取代传统 Cascade 系统,成为无数开发者打造极致视觉体验的首选。
接下来,让我们一起走进Niagara粒子系统的世界探索学习吧!
1、粒子系统创建
首先,我们先创建一个空的Niagara粒子系统


参数解析:
Local Space:本地空间/世界空间
Determinism:是否为固定生成位置
Interpolated Spawning: 平滑生成
Sim Target:使用CPU或者GPU渲染
Calculate Bounds Modes: 计算边界模式
Required Persistent IDs: 生成持久化ID,用以区分粒子
组合生成事件: 合并生成,可以优化性能
粒子系统的组成
可能很多刚入坑的小伙伴并不理解为什么Niagara粒子系统需要这么多不同的组,发射器更新,粒子更新,粒子生成,他们都有什么作用,又有什么联系呢?
首先,我们需要明确一点,粒子系统是一个整体协同的系统,我们必须了解每一个部分的功能和作用才能做出来一个我们理想中的粒子系统,因此我们需要对每一个模块都很清晰
那么,为什么要有这些不同的组呢?
1、发射器更新
如图,我们可以把发射器更新想象成一把枪


枪有很多不同的样式,颜色,以及发射子弹的速度,火力的不同等等,因此枪就是我们的发射器,我们需要在发射器更新中编写和枪有关的属性--->机关枪,霰弹枪........等等。
2、粒子生成
粒子类似于我们枪中的子弹,子弹的形状,颜色都,以及子弹在射出前会有的初速度等都会在这里完成。


3、粒子更新
粒子更新即我们的子弹在射出后,在空中飞行的过程

如图,在子弹飞行过程中,我们可以更改子弹的大小,力的变化,颜色的变化等等。

那么接下来我们来细聊一下我们的发射器(枪)
2、EmitterUpdate发射器更新
2.1 spawn burst Instantaneous:立即爆炸生成
Spawn Burst Instantaneous(瞬间爆发)→ 对应霰弹枪(单次发射大量弹丸,瞬间输出)




测试完spawn burst Instantaneous 立即爆炸生成,我们测试第二个
2.2 Spawn Per Unit (单位时间/空间生成)
Spawn Per Unit(按单位 / 距离生成)→ 对应突击步枪(射速介于霰弹枪和机关枪之间,且通常是 “按单次 / 单位节奏发射”,兼具单发 / 连射特性)



2.3 Spawn Rate(机关枪)
Spawn Rate(持续速率)→ 对应机关枪(持续高射速)



3、ParticleSpawn 粒子生成
初始化粒子 Initialize Particle

3.1 粒子存活时间-生命周期

但是我们发现粒子并没有在一秒后消失,这是怎么回事呢?
我们需要在粒子更新组中添加一个管理粒子生命周期的模块

当粒子生命周期结束后杀死粒子

3.2 粒子生成位置
shape location
我们用这个模块来控制子弹的出生点


3.3 粒子生成速度



Linear 线性发散r

From Point 从点发散

In Cone 锥形发散

3.4 粒子生成颜色
点击initial Particle属性中的ColorMode
可以对生成粒子的颜色进行设定

3.5 粒子生成时大小


4、Particle Update 粒子更新(子弹飞行过程)
ParticleUpdate组类似我们在蓝图中使用的Tick节点,可以每帧执行,因此我们可以添加一些一直在持续变化的,类如可以添加一个变换颜色的粒子并添加大小随者时间变化

5. 初始化一个空白发射器的四个步骤

我们需要记住的四个重点:
1、添加发射器生命周期
2、初始化粒子
3、粒子生命周期
4、渲染粒子
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