考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
  • 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
  • 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。

这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。

Materials材质纹理页签

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1、Material Creation Mode 材质创建模式

定义希望Unity如何为模型生成或导入材质。
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  • None:不使用此模型中嵌入的任何材质,改用Unity的默认漫反射材质。
  • Standard:导入时,Unity使用默认规则来生成材质。
  • Import via MaterialDescription(Experimental):导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。与Standard相比,该方法结果更准确,并且支持更广泛的材质类型。

2、sRGB Albedo Colors sRGB反照率颜色

  • 是否在伽马空间中使用反射率颜色。
  • 对于使用线性颜色控件的项目,禁用此选项。
  • 如果Material Creation Mode选择的是Import via MaterialDescription(Experimental),该属性不可用。

3、Location 位置

定义如何访问材质和纹理。
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  • Use External Materials(Legacy):将导入的材质提取为外部资源。旧版材质处理方式,适用于2017.1或更早的Unity版本创建的项目。
  • Use Embedded Materials:将导入的材质保持在导入的资源中。

4、Extract Textures/Materials 纹理/材料

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  • 当Location位置选择Use Embedded Materials后会出现的内容。这两个按钮可以提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。
  • 如果没有需要提取的子资源,这两个按钮会显示为灰色。

5、Naming 正在命名

定义材质的命名规则。
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  • By Base Texture Name:使用导入材质的漫反射纹理名称来命名材质。如果未将漫反射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称。
  • From Model’s Material:使用导入材质的名称来命名材质。
  • Model Name + Model’s Material:使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质。

6、Search 搜索

定义在使用Naming选项定义的名称时查找现有材质的位置规则。
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  • Local Materials Folder:在本地Materials材质子文件夹(模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质。
  • Recursive-Up:在所有父文件夹(一直向上追溯到Assets文件夹)中所有Materials子文件夹中查找现有材质。
  • Project-Wide:在所有Unity项目文件夹中查找现有材质。

7、EthanWhite

重新映射的材质。
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  • 如果找到了,Unity会自动关联。
  • 如果没有找到,我们可以手动进行关联。

实战

比如我们导入一个带有贴图和材质的模型,可以看到虽然人物还是白膜,但是可以提取纹理和提取材质
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点击提取纹理和材质,可以看到人物正常显示了
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【零基础入门unity游戏开发——C#篇】
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【实现100个unity特效】
【unity框架/工具集开发】

完结

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