using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Follow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

新建一个C#程序,每个C#程序都是一个类,你可以理解为一个工具包,可以输入一些参数,可以输出一些参数,用这个工具你就能获得一定的结果,甚至你可以不用管工具里是什么结构,只要你给它输入数据,它给你想要的结果就可以,你不用理会他里面是多么复杂的运行结构,这就是封装类包的好处,每个项目都可以重复利用这个工具。

简单的理解一下,类包里有两个基本的状态方法:

void Start () //只需要初始化允许一次的放到这里面来
void Update ()//需要过程中每帧都时刻允许的放到这里来


下一步,对外提供一个参数敞口,可入输入场景物体等参数,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Follow : MonoBehaviour {

    public GameObject objectToFollow;

    // Use this for initialization
    void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}



保存脚本,回到场景,建立一个物体,把脚本拉给物体,我们看到物体多出了脚本一项,

脚本项目下面多了一个参数objectToFollow

可以选择场景的物体作为参数内容



Logo

北京人形旗下天工造物具身智能开源社区,聚焦具身天工与慧思开物两大平台

更多推荐