LearnOpenGL学习(碰撞检测,粒子)
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完整代码见:zaizai77/OpenGLTo2DGame: 基于OpenGL制作2D游戏
物体本身的数据来检测碰撞会很复杂,一半使用重叠在物体上的更简单的外形来检测。
AABB - AABB 碰撞
AABB代表的是轴对齐碰撞箱(Axis-aligned Bounding Box),碰撞箱是指与场景基础坐标轴(2D中的是x和y轴)对齐的长方形的碰撞外形。

获取左上角和右下角点的位置。
检查两个物体的水平边界是否重合以及垂直边界是否重合。如果水平边界和垂直边界都有重叠那么我们就检测到一次碰撞。

将这一概念转化为代码也是很直白的。我们对两个轴都检测是否重叠,如果都重叠就返回碰撞:
GLboolean CheckCollision(GameObject &one, GameObject &two) // AABB - AABB collision
{
// x轴方向碰撞?
bool collisionX = one.Position.x + one.Size.x >= two.Position.x &&
two.Position.x + two.Size.x >= one.Position.x;
// y轴方向碰撞?
bool collisionY = one.Position.y + one.Size.y >= two.Position.y &&
two.Position.y + two.Size.y >= one.Position.y;
// 只有两个轴向都有碰撞时才碰撞
return collisionX && collisionY;
}
这样子检测确实有用,但是不是非常准确
AABB - 圆碰撞检测
使用圆形碰撞对于圆球来说更合理
定义球的矢量和半径
我们会找到AABB上距离圆最近的一个点,如果圆到这一点的距离小于它的半径,那么就产生了碰撞。



GLboolean CheckCollision(BallObject &one, GameObject &two) // AABB - Circle collision
{
// 获取圆的中心
glm::vec2 center(one.Position + one.Radius);
// 计算AABB的信息(中心、半边长)
glm::vec2 aabb_half_extents(two.Size.x / 2, two.Size.y / 2);
glm::vec2 aabb_center(
two.Position.x + aabb_half_extents.x,
two.Position.y + aabb_half_extents.y
);
// 获取两个中心的差矢量
glm::vec2 difference = center - aabb_center;
glm::vec2 clamped = glm::clamp(difference, -aabb_half_extents, aabb_half_extents);
// AABB_center加上clamped这样就得到了碰撞箱上距离圆最近的点closest
glm::vec2 closest = aabb_center + clamped;
// 获得圆心center和最近点closest的矢量并判断是否 length <= radius
difference = closest - center;
return glm::length(difference) < one.Radius;
}
粒子
一个微粒,从OpenGL的角度看就是一个总是面向摄像机方向且(通常)包含一个大部分区域是透明的纹理的小四边形。一个微粒本身主要就是一个精灵(sprite)
一个粒子通常有下面的属性:
struct Particle {
glm::vec2 Position, Velocity;
glm::vec4 Color;
GLfloat Life;
Particle()
: Position(0.0f), Velocity(0.0f), Color(1.0f), Life(0.0f) { }
};
渲染粒子的着色器:
#shader vertex
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>
out vec2 TexCoords;
out vec4 ParticleColor;
uniform mat4 projection;
uniform vec2 offset;
uniform vec4 color;
void main()
{
float scale = 10.0f;
TexCoords = vertex.zw;
ParticleColor = color;
gl_Position = projection * vec4((vertex.xy * scale) + offset, 0.0, 1.0);
}
#shader fragment
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
in vec4 ParticleColor;
out vec4 color;
uniform sampler2D sprite;
void main()
{
color = (texture(sprite, TexCoords) * ParticleColor);
}
粒子循环函数:
GLuint nr_new_particles = 2;
// Add new particles
for (GLuint i = 0; i < nr_new_particles; ++i)
{
int unusedParticle = FirstUnusedParticle();
RespawnParticle(particles[unusedParticle], object, offset);
}
// Update all particles
for (GLuint i = 0; i < nr_particles; ++i)
{
Particle &p = particles[i];
p.Life -= dt; // reduce life
if (p.Life > 0.0f)
{ // particle is alive, thus update
p.Position -= p.Velocity * dt;
p.Color.a -= dt * 2.5;
}
}
GLuint lastUsedParticle = 0;
GLuint FirstUnusedParticle()
{
// Search from last used particle, this will usually return almost instantly
for (GLuint i = lastUsedParticle; i < nr_particles; ++i){
if (particles[i].Life <= 0.0f){
lastUsedParticle = i;
return i;
}
}
// Otherwise, do a linear search
for (GLuint i = 0; i < lastUsedParticle; ++i){
if (particles[i].Life <= 0.0f){
lastUsedParticle = i;
return i;
}
}
// Override first particle if all others are alive
lastUsedParticle = 0;
return 0;
}
如果是最后一种情况(返回0),就意味着你粒子的生命值太长了,在每一帧里面需要产生更少的粒子,或者你只是没有保留足够的粒子,
更新消亡的粒子:
void RespawnParticle(Particle &particle, GameObject &object, glm::vec2 offset)
{
GLfloat random = ((rand() % 100) - 50) / 10.0f;
GLfloat rColor = 0.5 + ((rand() % 100) / 100.0f);
particle.Position = object.Position + random + offset;
particle.Color = glm::vec4(rColor, rColor, rColor, 1.0f);
particle.Life = 1.0f;
particle.Velocity = object.Velocity * 0.1f;
}
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
particleShader.Use();
for (Particle particle : particles)
{
if (particle.Life > 0.0f)
{
particleShader.SetVector2f("offset", particle.Position);
particleShader.SetVector4f("color", particle.Color);
particleTexture.Bind();
glBindVertexArray(particleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
}
}
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这里将glBlendFunc中的因子替换,将 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 替换为 GL_ONE
,产生粒子叠加在一起的平滑的发热效果(比如火焰粒子)。
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